Methodik: So wird der Dyscalculia.io-Test ausgewertet
Methode zuletzt geändert am
Der kostenlose Test besteht aus 5 kurzen Spielen mit 21 festen Aufgaben. Jedes Spiel ergibt einen Wert zwischen 0 und 1; das Ergebnis nennt den höchsten und den niedrigsten der 5 Werte und ordnet drei Fähigkeitsbereiche in vier Stufen ein. Es gibt keine Altersnormen und keine Prozentränge, und das Ergebnis ist ein Screening, keine Diagnose. Aufgaben und Auswertung sind seit dem Start am 29. September 2026 unverändert; jede Änderung und jede Korrektur steht mit Datum im Änderungsprotokoll.
Was der Test misst und was nicht
Der Test betrachtet 5 grundlegende Zahlenfähigkeiten, die die Forschung mit Dyskalkulie in Verbindung bringt, je ein Spiel pro Fähigkeit. Er verwendet keinen Schulstoff, deshalb bearbeiten ein vierjähriges Kind und ein Erwachsener genau dieselben Aufgaben.
Er misst weder Rechnen noch Lesen, Aufmerksamkeit, Intelligenz oder sonst etwas über eine Person außer diesen Antworten an einem Tag. Er stellt keine Dyskalkulie fest und schließt sie auch nicht aus. Die Wahl der Altersgruppe (Kind, Jugendliche, Erwachsene) ändert weder die Aufgaben noch die Auswertung oder die Grenzwerte; sie legt nur fest, wo das Übungsprogramm beginnt.
- Punkte zählen: Simultanerfassung, kleine Mengen auf einen Blick erkennen.
- Was ist größer?: eine geschriebene Zahl mit der Menge verbinden, für die sie steht.
- Welche Gruppe hat mehr?: ungefährer Zahlensinn, ohne Zählen einschätzen, welche Gruppe größer ist.
- Zahl platzieren: der innere Zahlenstrahl, eine Zahl zwischen 0 und 100 einordnen.
- Ziffern merken: Arbeitsgedächtnis für Ziffern.1,2,3,4,5
Die fünf Spiele und ihre Aufgaben
Alle 21 Aufgaben erscheinen für alle in derselben Reihenfolge, so lässt sich ein Ergebnis mit einem späteren vergleichen. Für keine Antwort gibt es ein Zeitlimit. Die Dauer jedes Spiels wird erfasst, fließt aber in keinen Wert ein.
| Spiel | Aufgaben | Wert des Spiels |
|---|---|---|
| Punkte zählen | 5 Bilder mit 3, 6, 2, 8 und 4 Punkten; die Antwort wird über die Tasten 1 bis 9 gewählt | Richtige Antworten ÷ 5 |
| Was ist größer? | 5 Paare: 4 gegen 9, 7 gegen 8, 12 gegen 7, 45 gegen 53, 67 gegen 31; die größere Zahl antippen | Richtige Antworten ÷ 5 |
| Welche Gruppe hat mehr? | 5 Paare von Punktgruppen: 3 gegen 7, 8 gegen 9, 12 gegen 7, 15 gegen 23, 18 gegen 22 Punkte; die größere Gruppe antippen | Richtige Antworten ÷ 5 |
| Zahl platzieren | 3 Zielzahlen: 25, 67 und 41 auf einem Schieberegler von 0 bis 100, der bei 50 beginnt | Jede Aufgabe ergibt 1 − (Abstand zur Zielzahl ÷ 100); der Wert des Spiels ist der Durchschnitt |
| Ziffern merken | 3 Folgen mit 3, 4 und 5 Ziffern, jede Ziffer 1,4 s sichtbar, dann 0,4 s Pause | In genau richtiger Reihenfolge wiederholte Folgen ÷ 3 |
Wie aus den fünf Werten das Ergebnis entsteht
Das Ergebnis zeigt „Stärke“ (das Spiel mit dem höchsten Wert) und „Hier fangen wir an“ (das Spiel mit dem niedrigsten Wert). Haben zwei Spiele denselben Wert, wird das zuerst gespielte genannt. Darunter erhalten drei der vier Fähigkeitsbereiche eine Stufe; Rechenfluss erscheint als „Wird in diesem Test nicht gemessen“, weil keines der Spiele eine Rechnung verlangt.
| Fähigkeitsbereich | Berechnet aus |
|---|---|
| Zahlensinn | Durchschnitt aus Punkte zählen und Welche Gruppe hat mehr? |
| Raum & Position | Durchschnitt aus Zahl platzieren und Was ist größer? |
| Faktenwissen | Ziffern merken |
| Rechenfluss | Wird in diesem Test nicht gemessen |
- Stark: 0,80 oder höher.
- Im Aufbau: ab 0,60 bis unter 0,80.
- Entwickelt sich: ab 0,40 bis unter 0,60.
- Fokusbereich: unter 0,40.
- Liegt der Durchschnitt aller 5 Spiele unter 0,60, sagt das Ergebnis, dass mehrere Antworten auf zusätzliche Anstrengung mit Zahlen hindeuten, und empfiehlt bei anhaltenden Schwierigkeiten ein Gespräch mit einer Lehrkraft oder einer Schulpsychologin bzw. einem Schulpsychologen; sonst sagt es, dass die meisten Antworten leichtfielen.
Woher die Grenzwerte stammen
Die vier Stufen sind gleich große Schritte von 0,20, festgelegt im Code der App Dyscalculia: Numeracy & Math; der Webtest verwendet dieselben Werte, damit ein Ergebnis auf beiden dasselbe bedeutet. Sie gelten für jedes Alter gleich. Sie wurden nicht aus einer Normstichprobe, einer Prozentrangtabelle oder einem veröffentlichten klinischen Grenzwert abgeleitet, und die Linie von 0,60 für die Gesamtaussage ist einfach die untere Grenze der Stufe „Im Aufbau“.
Wir haben keine Studie, die dieses Ergebnis mit einer fachlichen Abklärung vergleicht, deshalb behaupten wir nichts über Genauigkeit, Sensitivität oder Spezifität. Die Auswahl der Fähigkeiten folgt der auf dieser Seite zitierten Forschung; die Grenzwerte stammen nicht aus dieser Forschung.
Was ein Ergebnis bedeutet und was nicht
Bei 3 bis 5 Aufgaben pro Spiel verschiebt eine einzige falsche Antwort den Wert eines Spiels um 0,20 bis 0,33 — das kann eine ganze Stufe sein. Ein müder Moment, eine falsch verstandene Anweisung oder ein Verrutschen am Schieberegler genügt. Ein einzelnes Ergebnis ist ein Muster, das man überprüft, keine Messung, auf die man sich verlässt.
- Es bedeutet: welche der fünf Fähigkeiten an diesem Tag im Vergleich zu den anderen vier am meisten Mühe gekostet hat.
- Es bedeutet nicht: eine Diagnose, einen Vergleich mit gleichaltrigen Kindern oder einen Stand im Schulfach Mathematik.
- Ein Fokusbereich, der zu seit Monaten beobachteten Schwierigkeiten passt, ist es wert, aktiv zu werden und mit einer Lehrkraft oder einer qualifizierten Fachperson zu sprechen; ein überraschendes Ergebnis wiederholt man besser an einem anderen Tag.
- Ein Ergebnis in den oberen Stufen schließt Dyskalkulie nicht aus. Anhaltende Schwierigkeiten sind unabhängig vom Ergebnis ein Grund für eine fachliche Abklärung; siehe wie Dyskalkulie festgestellt wird.
Woher die Fakten auf dieser Website stammen
Aussagen über Dyskalkulie selbst (wie häufig sie ist, ihre Anzeichen, wie lange sie anhält) sind mit einer Quelle verknüpft, die unter dem jeweiligen Abschnitt steht. Das Quellenverzeichnis hat 93 Einträge: 37 Studien mit PubMed- oder DOI-Eintrag und 56 weitere Quellen wie amtliche Statistiken, Gesetze, WHO-Klassifikationen und die veröffentlichten Preisseiten hinter den Kostentabellen zur Abklärung.
Die Zahlen auf der Seite Dyskalkulie Statistik nennen das Jahr ihrer eigenen Daten, nicht das Jahr unserer Veröffentlichung. Dieselben Zahlen gibt es als CSV und JSON zum Herunterladen. Aufgaben, Auswertung und Grenzwerte des Tests sind als screening-test.json veröffentlicht (auf Englisch).
Was das Übungsprogramm aufzeichnet
Das kostenpflichtige Programm ist nicht Teil des Tests und ändert nie ein Testergebnis. Es zeichnet das Üben auf: Das erste Level einer Welt hat 4 Aufgaben, die übrigen 8; es gibt 3 Sterne ab 90 % Richtigkeit, 2 ab 75 % und 1 ab 60 %. Ein Stern schaltet das nächste Level frei.
Innerhalb eines Levels wird der Schwierigkeitsgrad nach jedem Block von 2 Aufgaben angepasst, anhand der letzten 4 Antworten auf dem aktuellen Schwierigkeitsgrad: eine Stufe höher, wenn alle richtig und schnell waren, eine Stufe niedriger bei 50 % oder weniger, nie mehr als eine Stufe vom eigenen Schwierigkeitsgrad des Levels entfernt. Ein auf niedrigerem Schwierigkeitsgrad beendetes Level bringt höchstens 2 Sterne.
Wiederholung in Abständen: Falsch beantwortete Aufgaben kommen am selben Tag wieder; richtig beantwortete Punktbilder, Zehnerfelder und kleine Rechnungen kommen nach 1, 3, 7 und 30 Tagen zurück. Eine Wiederholungsrunde umfasst bis zu 8 Aufgaben.
Sinkt der Durchschnitt einer Fähigkeit über ihre letzten 3 Einheiten um 0,15 oder mehr gegenüber den Einheiten davor oder bleibt er unter 0,60, fügt der Tagesplan einen Auffrischungsschritt dafür ein, und ihre Wiederholungsaufgaben kommen früher zurück.
Sterne, Richtigkeit und Serien im Elternbereich beschreiben das Üben im Programm. Sie sind kein erneuter Test und kein Maß für Dyskalkulie.
Änderungen und Korrekturen
Jede Änderung an einer Aufgabe, einem Wert, einem Grenzwert, einer Programmregel, einem Preis oder einer veröffentlichten Zahl und jede Korrektur einer Aussage der Website steht mit Datum im Änderungsprotokoll, auch als changelog.json veröffentlicht. Wenn Sie einen Fehler finden, schreiben Sie an [email protected] mit der Seite und Ihrem Fund.
Quellen
- Schleifer P, Landerl K (2011). Subitizing and counting in typical and atypical development. Dev Sci, 14(2), 280-91.
- Landerl K, Bevan A, Butterworth B (2004). Developmental dyscalculia and basic numerical capacities: a study of 8-9-year-old students. Cognition, 93(2), 99-125.
- Mazzocco MM, Feigenson L, Halberda J (2011). Impaired acuity of the approximate number system underlies mathematical learning disability (dyscalculia). Child Dev, 82(4), 1224-37.
- Siegler RS, Opfer JE (2003). The development of numerical estimation: evidence for multiple representations of numerical quantity. Psychol Sci, 14(3), 237-43.
- Szucs D, Devine A, Soltesz F et al. (2013). Developmental dyscalculia is related to visuo-spatial memory and inhibition impairment. Cortex, 49(10), 2674-88.