Méthodologie : comment le test Dyscalculia.io est noté
Méthode modifiée pour la dernière fois le
Le test gratuit compte 5 jeux courts et 21 items fixes. Chaque jeu donne un score de 0 à 1 ; le résultat indique le plus élevé et le plus faible des 5 et classe trois domaines de compétences dans quatre niveaux. Il n'y a ni normes par âge ni percentiles, et le résultat est un dépistage, pas un diagnostic. Les items et la notation n'ont pas changé depuis le lancement, le 29 septembre 2026 ; chaque modification et chaque correction est datée dans le journal des modifications.
Ce que le test mesure, et ce qu'il ne mesure pas
Le test examine 5 compétences numériques de base que la recherche associe à la dyscalculie, une par jeu. Il ne fait pas appel aux maths scolaires : un enfant de quatre ans et un adulte passent exactement les mêmes items.
Il ne mesure ni le calcul, ni la lecture, ni l'attention, ni l'intelligence, ni rien d'autre que ces réponses données un jour donné. Il n'identifie pas une dyscalculie et ne l'exclut pas non plus. Le choix d'une tranche d'âge (enfant, adolescent, adulte) ne change ni les items, ni la notation, ni les seuils ; il détermine seulement le point de départ du programme d'entraînement.
- Compte les points : la subitisation, voir de petites quantités d'un coup d'œil.
- Lequel est le plus grand ? : relier un nombre écrit à la quantité qu'il représente.
- Quel groupe a le plus ? : le sens approximatif du nombre, juger quel groupe est le plus grand sans compter.
- Place le nombre : la droite numérique mentale, placer un nombre entre 0 et 100.
- Mémorise les chiffres : la mémoire de travail pour les chiffres.1,2,3,4,5
Les cinq jeux et leurs items
Les 21 items sont présentés à tout le monde dans le même ordre, ce qui permet de comparer un résultat avec un résultat ultérieur. Aucune réponse n'est limitée dans le temps. La durée de chaque jeu est enregistrée, mais elle n'entre dans aucun score.
| Jeu | Items | Score du jeu |
|---|---|---|
| Compte les points | 5 images de 3, 6, 2, 8 et 4 points ; la réponse se choisit parmi des boutons de 1 à 9 | Bonnes réponses ÷ 5 |
| Lequel est le plus grand ? | 5 paires : 4 contre 9, 7 contre 8, 12 contre 7, 45 contre 53, 67 contre 31 ; toucher le plus grand nombre | Bonnes réponses ÷ 5 |
| Quel groupe a le plus ? | 5 paires de groupes de points : 3 contre 7, 8 contre 9, 12 contre 7, 15 contre 23, 18 contre 22 points ; toucher le groupe le plus grand | Bonnes réponses ÷ 5 |
| Place le nombre | 3 cibles : 25, 67 et 41 sur un curseur de 0 à 100 qui part de 50 | Chaque item vaut 1 − (écart avec la cible ÷ 100) ; le score du jeu est la moyenne |
| Mémorise les chiffres | 3 suites de 3, 4 et 5 chiffres, chaque chiffre affiché 1,4 s avec une pause de 0,4 s | Suites restituées exactement dans le bon ordre ÷ 3 |
Comment le résultat est construit à partir des cinq scores
Le résultat affiche « Point fort » (le jeu au score le plus élevé) et « Par où commencer » (le jeu au score le plus faible). En cas d'égalité, c'est le jeu joué en premier qui est retenu. En dessous, trois des quatre domaines de compétences reçoivent un niveau ; Aisance en calcul est indiqué comme « Non mesuré par ce test », car aucun des jeux ne demande de calcul.
| Domaine | Calculé à partir de |
|---|---|
| Sens du nombre | Moyenne de Compte les points et Quel groupe a le plus ? |
| Espace et position | Moyenne de Place le nombre et Lequel est le plus grand ? |
| Mémoire des faits | Mémorise les chiffres |
| Aisance en calcul | Non mesuré par ce test |
- Solide : 0,80 ou plus.
- En progrès : de 0,60 à moins de 0,80.
- En construction : de 0,40 à moins de 0,60.
- À travailler : moins de 0,40.
- Si la moyenne des 5 jeux est inférieure à 0,60, le résultat indique que plusieurs réponses montrent que les nombres demandent un effort supplémentaire et conseille d'en parler à l'enseignant ou à un orthophoniste si la difficulté persiste ; sinon, il indique que la plupart des réponses sont venues facilement.
D'où viennent les seuils
Les quatre niveaux sont des paliers égaux de 0,20 fixés dans le code de l'application Dyscalculia: Numeracy & Math, et le test web utilise les mêmes valeurs pour qu'un résultat ait le même sens sur les deux. Ils sont identiques à tous les âges. Ils ne proviennent ni d'un échantillon normatif, ni d'une table de percentiles, ni d'un seuil clinique publié, et la limite de 0,60 pour le message global est simplement le bas du niveau « En progrès ».
Nous n'avons aucune étude comparant ce résultat à un bilan réalisé par un professionnel ; nous ne revendiquons donc ni exactitude, ni sensibilité, ni spécificité. Le choix des compétences s'appuie sur la recherche citée sur cette page ; les seuils, eux, ne viennent pas de cette recherche.
Ce qu'un résultat signifie, et ce qu'il ne signifie pas
Avec 3 à 5 items par jeu, une seule erreur déplace le score d'un jeu de 0,20 à 0,33, ce qui peut représenter un niveau entier. Un moment de fatigue, une consigne mal lue ou un glissement du curseur suffit. Un résultat isolé se lit comme une tendance à vérifier, pas comme une mesure sur laquelle s'appuyer.
- Il signifie : laquelle des cinq compétences a demandé le plus d'effort ce jour-là, par rapport aux quatre autres.
- Il ne signifie pas : un diagnostic, une comparaison avec d'autres enfants du même âge, ni un niveau en maths scolaires.
- Un domaine à travailler qui correspond à des difficultés observées depuis des mois mérite qu'on agisse et qu'on en parle à un enseignant ou à un professionnel qualifié ; un résultat surprenant mérite d'être refait un autre jour.
- Un résultat dans les niveaux élevés n'exclut pas une dyscalculie. Des difficultés persistantes justifient un bilan professionnel, quel que soit le résultat ; voir comment se fait le diagnostic de la dyscalculie.
D'où viennent les faits publiés sur ce site
Les affirmations sur la dyscalculie elle-même (sa fréquence, ses signes, sa durée) renvoient à une source listée sous la section concernée. La bibliographie compte 93 entrées : 37 études avec une fiche PubMed ou un DOI, et 56 autres sources comme des statistiques officielles, des textes de loi, les classifications de l'OMS et les pages de tarifs publiées qui alimentent les tableaux de coûts des bilans.
Les chiffres de la page statistiques sur la dyscalculie indiquent l'année de leurs propres données, pas l'année de notre publication. Les mêmes chiffres sont téléchargeables en CSV et en JSON. Les items, la notation et les seuils du test sont publiés dans screening-test.json.
Ce que le programme d'entraînement enregistre
Le programme payant ne fait pas partie du test et ne modifie jamais un résultat de test. Il enregistre l'entraînement : chaque niveau compte 4 questions pour le premier niveau d'un monde et 8 pour les autres, et donne 3 étoiles à 90 % de réussite, 2 à 75 % et 1 à 60 %. Une étoile ouvre le niveau suivant.
Au sein d'un niveau, la difficulté évolue après chaque bloc de 2 questions, d'après les 4 dernières réponses à la difficulté en cours : un cran au-dessus quand toutes étaient justes et rapides, un cran en dessous à 50 % ou moins, jamais à plus d'un cran de la difficulté propre au niveau. Un niveau terminé à une difficulté inférieure rapporte au plus 2 étoiles.
Révision espacée : les questions manquées reviennent le jour même ; les configurations de points, les cadres de dix et les petites additions réussis reviennent après 1, 3, 7 et 30 jours. Une séance de révision contient au plus 8 questions.
Si la moyenne d'une compétence sur ses 3 dernières séances baisse de 0,15 ou plus par rapport aux séances précédentes, ou reste sous 0,60, le plan du jour lui ajoute une étape de rafraîchissement et ses questions de révision reviennent plus vite.
Les étoiles, la réussite et les séries affichées dans l'espace parents décrivent l'entraînement dans le programme. Ce n'est ni un nouveau test ni une mesure de la dyscalculie.
Modifications et corrections
Toute modification d'un item, d'un score, d'un seuil, d'une règle du programme, d'un prix ou d'un chiffre publié, et toute correction de ce que le site affirmait, est datée dans le journal des modifications, également publié sous forme de changelog.json. Si vous trouvez une erreur, écrivez à [email protected] en indiquant la page et ce que vous avez constaté.
Sources
- Schleifer P, Landerl K (2011). Subitizing and counting in typical and atypical development. Dev Sci, 14(2), 280-91.
- Landerl K, Bevan A, Butterworth B (2004). Developmental dyscalculia and basic numerical capacities: a study of 8-9-year-old students. Cognition, 93(2), 99-125.
- Mazzocco MM, Feigenson L, Halberda J (2011). Impaired acuity of the approximate number system underlies mathematical learning disability (dyscalculia). Child Dev, 82(4), 1224-37.
- Siegler RS, Opfer JE (2003). The development of numerical estimation: evidence for multiple representations of numerical quantity. Psychol Sci, 14(3), 237-43.
- Szucs D, Devine A, Soltesz F et al. (2013). Developmental dyscalculia is related to visuo-spatial memory and inhibition impairment. Cortex, 49(10), 2674-88.